中國游戲直播行業(yè)自2014年萌芽,2016年進入直播元年,目前這一行業(yè)的爆發(fā)期已經(jīng)到來。白皮書顯示,目前游戲直播用戶網(wǎng)民有2.4億左右,2018年中國游戲直播平臺市場規(guī)模達到131.9億元,預(yù)計2020年規(guī)模將達250億元。
版權(quán)糾紛以及平臺之間的不正當(dāng)競爭行為,正在成為行業(yè)健康向上發(fā)展的阻礙。
日前在上海發(fā)布的《游戲直播行業(yè)白皮書》(以下稱“白皮書”)注意到了這一問題,提出在游戲直播行業(yè)市場規(guī)模保持持續(xù)增長態(tài)勢的同時,由于平臺之間尚未形成共同的行為規(guī)范,相關(guān)版權(quán)糾紛時有發(fā)生。尤其是因游戲直播涉及的主體眾多、利益鏈條較長、行為種類繁多,各主體在著作權(quán)法上的權(quán)利義務(wù)關(guān)系錯綜復(fù)雜,游戲直播及與其相關(guān)的短視頻行業(yè)成為版權(quán)侵權(quán)頻發(fā)的重災(zāi)區(qū)。
白皮書由上海交通大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)與競爭法研究院發(fā)布。上海交通大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)與競爭法研究院院長孔祥俊教授告訴記者,“游戲直播行業(yè)里涉及到的利益主體復(fù)雜,其中需要平衡權(quán)利人、平臺、傳播者以及社會公眾的利益,而不是簡單一刀切,保護產(chǎn)業(yè)、促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展始終是一個主基調(diào)。”
盈利模式較為單一
與互聯(lián)網(wǎng)有關(guān)的一切,都在這“東風(fēng)”之勢中呈現(xiàn)出欣欣向榮之態(tài)。
中國游戲直播行業(yè)自2014年萌芽,2016年進入直播元年,目前這一行業(yè)的爆發(fā)期已經(jīng)到來。白皮書顯示,目前游戲直播用戶網(wǎng)民有2.4億左右,2018年中國游戲直播平臺市場規(guī)模達到131.9億元,預(yù)計2020年規(guī)模將達250億元。
如此數(shù)據(jù),無不指向了一個快速增長的新興行業(yè)。值得注意的是,游戲直播行業(yè)不僅發(fā)展了自己,還帶動了周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,催生出了主播、主播經(jīng)紀人、游戲陪練、電競數(shù)據(jù)分析師等職業(yè),為如今社會的年輕人提供了多元的就業(yè)選擇。
