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        中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)火力全開

        來源:常山信息港 發(fā)表時間:2019-11-29 12:41
          在過去的2018年,這兩款國產(chǎn)單機游戲《太吾繪卷》和《中國式家長》掀起討論,成為慘淡游戲行業(yè)里不多的亮點。

         
          這也幾乎是中國單機游戲十多年來少之又少的出圈時刻。《中國式家長》現(xiàn)實主義題材實在難得,幾乎能讓所有80、90后們共情,這讓游戲掀起了不大不小的情緒風暴;《太吾繪卷》本身的設定新鮮而“魔性”,宣傳上又有媒體喜歡的戲劇性,兩款游戲都一度進入Steam周銷售榜單Top 10,表現(xiàn)驚艷。
          遺憾的是,兩款游戲成為黑馬、產(chǎn)生聲譽的地方仍只是自己的主場,甚少影響到海外。顯而易見的文化差異是主要原因;另一方面,他們掀起的勢頭也未能持久,和熙熙攘攘下南洋的手游們形成遺憾的對比。
          這個名義上全球最大的游戲市場,在那些更集中于游戲性和文

          這個名義上全球最大的游戲市場,在那些更集中于游戲性和文化普適性的戰(zhàn)場中,與屬于自己的全球性榮譽的時刻仍距離遙遠。
          這和海外單機游戲佳作不斷的局面形成難以言喻的反差。
          “我們看游戲從來只有一個要求,你的游戲是不是真正獨特?”游戲發(fā)行商Devolver Digital的亞太發(fā)行人Simon Chang頓了頓,然后說,“MAKE YOUR GAME UNIQUE(讓你的游戲獨特起來),如果看起來像哪個游戲,馬上丟掉。”
          事實上,Devolver Digital可以算得上是世界最成功的獨立游戲發(fā)行商了。在這家公司的游戲發(fā)行案例中,《邁阿密熱線》《挺進地牢》《王權》等高口碑游戲,都是其發(fā)行生涯的得意手筆,甚至不乏和大制作搶占頭條之舉。
          “我們發(fā)了70款游戲,沒有一個賠錢,都幫開發(fā)商把開發(fā)預算賺回來了。” Simon Chang平淡的口氣中透露出一些小得意。
          Devolver Digital的成功經(jīng)歷應該會給予游戲開發(fā)者們一些誘惑,尤其是焦慮的中國同行們:2018年底游戲?qū)徟鞒探鈨鲆詠?,市場冷清了不少,手游端平平淡淡,PC端也沒有產(chǎn)生類似《太吾繪卷》和《中國式家長》和玩家產(chǎn)生共鳴的爆款。最近發(fā)生的壞消息是,《大圣歸來》口碑暴跌,讓這個行業(yè)多少有些心有余悸,感受到資本化運作的帶來的一陣寒意。
          大環(huán)境對小型開發(fā)商而言就尤其殘酷了,他們或多或少將目光放向海外,但和手游不同,一款小制作游戲占領海外玩家電腦或PS4的硬盤從來不是一個容易的事情。
          曾做過單機游戲發(fā)行,目前在騰訊就職的丁勝評價,比起手游出海,單機游戲出海“沒有公式”、“沒有案例”、“沒有思路”——“約等于三無”。
          出海困局
          在英國做了十多年大制作主機游戲的Frank回國后,在深圳創(chuàng)辦了柳葉刀工作室,他們制作的第一款游戲有點特別。
          新游戲的名字叫《邊境》,是一款中等規(guī)模的射擊游戲,背景設置在太空,讓玩家在完全失重狀態(tài)下,穿著宇航服進行射擊對戰(zhàn)。身著的宇航服附帶一套動力背包,可以噴氣推動游戲人物移動,這讓游戲的戰(zhàn)術變得變化莫測起來,玩家需要搭配不同的動力背包以及武器、道具和能力進行戰(zhàn)斗。
          也許,第一眼見到《邊境》,很難把它歸類到國產(chǎn)游戲范疇,就像你也基本不會把《絕地求生》當作中國開發(fā)者的手筆。它的技術、音畫和設計非常符合玩家對一款中等規(guī)模制作游戲的想象:精致而工整,少了一點大制作的華麗調(diào)調(diào)。事實上,類似《邊境》這類制作完整的中等體量游戲,構(gòu)成了海外游戲行業(yè)的絕對主力,它們是玩法創(chuàng)新和營收變現(xiàn)微妙結(jié)合的具體體現(xiàn)。
          就產(chǎn)品而言,《邊境》可以說湊齊了一款冷門游戲的大部分標簽:硬核、太空、科幻,這讓游戲在特定玩家中關注度頗高,卻很難在國內(nèi)打開進一步的想象空間,F(xiàn)rank對此心知肚明,“我們只是一個小團隊,”他說,言語中對一些玩家把《邊境》和《使命召喚》對比的說法有些受寵若驚,“做好核心玩法,讓游戲成功發(fā)行,就已經(jīng)是非常大的挑戰(zhàn)。”
          一個有點急迫的問題是,如何讓《邊境》被更多的海外玩家知道?當市場面向歐美,地理上的距離不再可以隨意忽視。純研發(fā)的公司屬性,除了讓Frank因擴張、招人、和為其他公司爭奪制作人才而苦惱外,又很難顧及上太多,在尋找發(fā)行伙伴也讓他有分身乏術之感。而且,F(xiàn)rank當時對游戲發(fā)行工作了解甚少。
          這些中國開發(fā)者走向海外的共同難題。
          對于小團隊來說,出海游戲的推廣從來都是個繞不開的難題。就像《魔獸爭霸》里的戰(zhàn)爭迷霧,當走到下一步時,你無從得知下一步遇到的是簡單好打的“巨魔”,還是望而生畏的遠古巨龍,通常后者的可能性要大得多。
          幸運的是,因為被選入索尼的中國之星計劃,《邊境》有機會搭著索尼在世界各大游戲展亮相,也讓工作室有了和外方發(fā)行直接打交道的機會,事情稍微簡單了一點——但真的只是“一點”而已。
          “信息量太大”,是Frank最早經(jīng)手這項工作最直接的感受,“語言是最大的問題”。此外,當有發(fā)行商對《邊境》表示興趣時,判斷他們的背景成為首要問題。對此沒有太好的辦法,同行口碑、搜索引擎甚至第一印象都可能成為判斷的依據(jù),這是一個非常細致又不能掉以輕心的工作。
          他覺得,作為純研發(fā)團隊,自己搞發(fā)行本就是勉為其難的事情,另一方面,有關發(fā)行的瑣碎問題也讓這位程序員出身的CEO不堪其擾。
          “大的發(fā)行商,如果不早做聯(lián)系,你的排期、優(yōu)先級、重點都是非??亢蟮?。而小的發(fā)行公司,熱情、能夠明明白白告訴你自己所有的資源,但他們數(shù)量太多了,忙亂中又會遺失很多信息。”Frank總結(jié)。
          意外的是,因為索尼的關系,虎牙輾轉(zhuǎn)聯(lián)系到工作室,希望成為《邊境》的代理。
          找發(fā)行,一定程度上是個看眼緣的事情,理念上是否“一拍即合”,接觸下來,F(xiàn)rank覺得雙方倒是合拍。
          實際上,《邊境》也是虎牙第一次涉足游戲發(fā)行工作,但Frank接洽下來,覺得團隊靠譜,尤其是對方的背景,在行業(yè)內(nèi)的資源和人脈都不錯,以及開拓海外市場的決心和熱情。沒有傳統(tǒng)發(fā)行背景,也意味著包袱不大。“畢竟是國內(nèi)公司,溝通會比較順暢,我們以后也只要對接虎牙一家就好了。”
          看著《邊境》的發(fā)行即將走向正軌,F(xiàn)rank的第一感覺是松了一口氣。這讓他有了更多的精力放在游戲開發(fā),而不是繁瑣的對接和流程上。
          一個問題是,類似虎牙這樣的發(fā)行商的出現(xiàn)確實為開發(fā)者打開了更多的機會之門,但游戲仍未完成,很多事情是沒有辦法評估的,尤其是這也是虎牙第一次嘗試進行游戲的海外發(fā)行工作。很多事情可能是很難兩全其美的。
          從零開始
          耗時耗力的發(fā)行工作從開發(fā)者交給發(fā)行方,壓力傳導到后者,對于沒什么發(fā)行和營銷經(jīng)驗的開發(fā)者而言,這種摸索本來就是一件“痛且沒有快樂”的事情。
          獨立工作室最常面對的困境之一,是如何讓自己的愿景被更多人看見和認可;如何把游戲賣出足夠多的份數(shù),以支撐自己繼續(xù)開發(fā)理想中的作品。這其中很大一部分是發(fā)行的責任。
          成都指點時代的海鷹(化名)是廣告出身,喜歡游戲,他說自己被拉進行業(yè)是一場意外。
          指點時代擅長制作卡牌游戲,根據(jù)介紹,團隊曾設計了第一款國產(chǎn)TCG(集換式卡牌游戲)《互動武俠》,在手游平臺TapTap上,他們的TCG手游《五行師》評分為9.0,分數(shù)頗高,這讓團隊有信心在Steam上制作銷售游戲。他們的第一款游戲《惡魔秘境》上線后,由海鷹負責游戲的宣傳和發(fā)行。
          海鷹說,在沒有援手和外部資金幫助下,開發(fā)者們投入營銷的成本幾乎為零,也就是不想砸錢。實際上,初接手《惡魔秘境》的發(fā)行,很多事情都是眼前一抹黑。
          想象你是一個中國獨立游戲的發(fā)行新人,你此刻對游戲海外發(fā)行一無所知,你的游戲在Steam上線了,需要和上萬款同類游戲競爭。即使你在國內(nèi)的開發(fā)者社區(qū)頗為活躍,但同行們給到的幫助實在有限,這讓你感覺孤立無援。
          好在以前積累的廣告投放經(jīng)驗讓海鷹有了一定思路。他對“怎么建立一個獨立游戲推廣渠道?”這個問題,他給出的答案是,廣撒網(wǎng),深捕魚。
          “社交平臺有Discord(類似國內(nèi)的YY),Reddit(類似貼吧),F(xiàn)acebook、Twitter等,還有一些獨立游戲?qū)iT網(wǎng)站,比如IndieDB,你還可以找到一些獨立游戲開發(fā)者論壇,建立聯(lián)系。” 海鷹說。
          他還嘗試過各種推廣方式,比如找海外游戲媒體約稿評測、在Steam上找鑒賞家推薦、找主播在視頻網(wǎng)站直播自己的游戲。
          直播和視頻平臺的KOL是一個有效的推廣渠道,而且商業(yè)化非常成熟,按照海鷹的經(jīng)驗來看,效果是有的,“但你要找那些中介機構(gòu)去和主播聯(lián)系,如果私下去聯(lián)系主播,大概率不會得到回應。
          海鷹透露,對于直播效果的評估,發(fā)行方通常還有免費試用的機會,這和國內(nèi)一些主播播了游戲后不管形成反差,這種標準化、數(shù)據(jù)化的分析得到了他的認可。
          發(fā)行是一件長線的活,需要耐心。“就比如剛運營Twitter和Facebook,根本不會有回復轉(zhuǎn)發(fā),你設置一些自動轉(zhuǎn)發(fā),打上一些諸如#indiegame的tag(標簽),多加入一些獨立游戲的群組,慢慢流量就起來了。”
          得益于推廣時游戲社區(qū)的活躍,無論是開發(fā)者還是玩家,都與《惡魔秘境》的運營群組保持了良好的交流,這都是海鷹一個人需要做的。
          一些坑不能不踩,比如本地化。“翻譯是很大的問題,當游戲翻譯成英文的時候,實際上都是我們工作室策劃自己在翻譯。”他說,面對的是游戲內(nèi)的本地化問題,游戲要考慮到海外玩家的語言習慣和使用習慣進行調(diào)整,這點社區(qū)的意見很大。如果要面向全球玩家,俄羅斯、西班牙和南美(面向西語國家)以及法國這些傳統(tǒng)游戲市場又不能不考慮。
          聽起來,海鷹在這個過程中已經(jīng)嘗試了極多的摸索方案,結(jié)果呢?海鷹離職了,因為負責人仍然覺得進度太慢,看不見效果,這讓他覺得有點委屈。
          “這其中有一個認知上的分歧,“海鷹說,“制作人覺得,你花了那么長時間,基本沒有什么效果,是在浪費資源,但從我的角度來看,在前期沒有任何準備的情況下,做了這么久,這樣的積累本來就是正常的。”
          這可以歸結(jié)于開發(fā)者沒什么發(fā)行和營銷經(jīng)驗。“你不能在游戲快要發(fā)售的時候,來做這些東西,這樣做是很被動的,“他總結(jié),“當你開始上營銷,技術卻跟不上,這對玩家的積極性打擊非常大。”
          “最后我還是走了。”他無奈說。
          當然,也有選擇放任開發(fā)商的創(chuàng)作自由,不干涉開發(fā)的“奇葩”發(fā)行商,比如Devolver Digital,這和團隊成員的從業(yè)經(jīng)歷有關,他們曾參與開發(fā)的《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》在行業(yè)赫赫有名,也讓Devolver Digital篤信創(chuàng)意的力量,極度厭惡發(fā)行商干涉游戲開發(fā)的“卑劣”行徑,主動與開發(fā)者站在一起。
          “不干涉的結(jié)果就是,游戲一定會延期,” Simon Chang說,“沒有辦法,我們剩下要做的,就是繼續(xù)默默付錢。讓開發(fā)者撐下去。”
          逐漸淡出的大公司計劃
          在微軟、索尼等大公司紛紛推出自己的獨立游戲扶植計劃后,看起來,開發(fā)者面對的機遇更勝以往。但它的前景值得讓人保持樂觀嗎?未必。
          2015年的一天,微軟全球副總裁、游戲業(yè)務掌門人菲爾斯賓塞(Phil Spencer)在推特上興奮地稱贊了國產(chǎn)游戲《蠟燭人》,并表示他們的ID@XBOX業(yè)務將會幫助其在全球發(fā)行,很長一段時間,《蠟燭人》成為ID@XBOX在國內(nèi)的“門面”。
          ID@XBOX是微軟的獨立游戲發(fā)行品牌,形式上有點類似索尼的中國之星,也是在國內(nèi)挖掘出優(yōu)秀的游戲,然后借助平臺方本身的力量,簡化游戲的發(fā)行過程,幫助開發(fā)者的游戲向全世界推廣。
          成績總是有的,除了《蠟燭人》,包括《星海紛爭》、《戰(zhàn)意》以及《紫塞秋風》都曾在海外亮相,獲得了關注度,甚至還在E3游戲展的戰(zhàn)前發(fā)布會上得到露出,贏得了全世界范圍內(nèi)的曝光。
          但也僅限于此了。
          “我們在國內(nèi)的支持,其實是一直在縮減的。”曾參與了微軟ID@Xbox在中國項目的石葉(化名)說。盡管他說,如果入選ID@Xbox,就能獲得微軟在全球的發(fā)行資源和支持,但近年來,國內(nèi)也少有團隊能夠有資格拿到。而行業(yè)媒體“游戲茶館“總結(jié),索尼在PS4推出的“中國之星計劃”,走過三年后,“有的發(fā)售了、有的退出了、有的干脆沒了。”
          “本地化和水土不服是原因之一。” 石葉說,“這其中有文化屬性壁壘,將國內(nèi)的游戲推介到海外,風格太鮮明的話,受眾是有接受成本的。”
          “如果你觀察一下索尼,會發(fā)現(xiàn),他們的中國之星計劃,實際上也很長一段時間沒有推動了。” 石葉說,“一些游戲延期,還有一部分游戲難產(chǎn),當然,索尼的推廣預算縮減也有一定原因。”
          “大家都在縮減成本,因為一方面有成本和存量消化的原因,但好的游戲確實是很難找。“石葉強調(diào),以獨立游戲的體量和制作規(guī)模來看,國內(nèi)的游戲和國外相比,制作水準并沒有差距。
          作為在國內(nèi)設立辦公室的一家外資游戲發(fā)行公司雇員,海冬曾有計劃將一些國產(chǎn)游戲發(fā)向海外,但觀察了一圈下來,參加了許多行業(yè)內(nèi)部會議后,他得出結(jié)論,國產(chǎn)游戲仍然是手游為王,即使是手游,也是產(chǎn)品奇缺。
          “所有的發(fā)行商對產(chǎn)品都是非??释袀€前提,它一定是非常優(yōu)秀、讓人眼前一亮的。” 海冬說,“國內(nèi)游戲的特點是,你仍然很容易找到換皮的影子,真正認真打磨原型的產(chǎn)品非常少。”
          在這家外資發(fā)行公司供職數(shù)年,他的感覺是,國內(nèi)單機游戲整體環(huán)境的改善并不是那么大,錢和精力還是集中在手游上, “營收”和“流失”“存留”仍然是這個行業(yè)的主旋律,即使是出海,大家還是傾向于來錢更快的手游。
          換句話說,講究長尾效應的國產(chǎn)單機游戲,在市場上得到的關注還是太少,這讓小團隊立項起來顧慮重重,當轉(zhuǎn)向玩家群體更成熟、更注重“交互”“敘事”和“浸入感”的海外市場時,產(chǎn)品競爭力又成為問題。
          無論開發(fā)者還是發(fā)行商對此心知肚明,這本不是一個一蹴而就的事情。Frank就提到國內(nèi)開發(fā)和交流的環(huán)境差異,帶來的與自己在海外經(jīng)歷格格不入。他覺得,西方開發(fā)者浸潤于自身的酒吧社交文化,更樂于在工作之余的杯盞交錯中交流開發(fā)心得,這在中國開發(fā)者群體中是極為少見的。
          相對而言,論壇和微信成為中國開發(fā)者更青睞的交流場所。而國內(nèi)發(fā)行人則看到,因為曾經(jīng)盜版猖獗,而使得中國游戲人追求的全程聯(lián)網(wǎng)在線游戲的要求,在海外玩家看起來顯得不可理喻。
          國產(chǎn)游戲需要時間,幾乎每個受訪者都表達了這個觀點。雖然玩家期盼著來自中國的《死亡擱淺》和《只狼》,甚至是《風之旅人》,但這和游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化和玩家群體的成長,都是分不開的。
          經(jīng)歷了高速發(fā)展的近20年后,中國游戲產(chǎn)業(yè)面臨著新的困惑。一方面壟斷加劇,中小型公司只能選擇依附寡頭企業(yè),創(chuàng)新仍然不見起色;另一方面,當監(jiān)管強度更甚于以往時,出于避險目的,獨立團隊又難以進一步得到資金扶持。單機出海,意味著對過去20年飛躍式發(fā)展的補課。
          當中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)在一片下南洋聲開足馬力時,中國的單機游戲人,卻走向了一個更難的方向。

        文章轉(zhuǎn)載自新浪新聞

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