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一句簡短的話語徹底點燃全球游戲玩家對《賽博朋克2077》的熱情。
12月10日,由波蘭知名游戲開發(fā)商CD Projekt RED所推出的《賽博朋克2077》正式上線。盡管多次跳票,仍迅速在全球游戲市場引起關(guān)注,更是成為繼《CS:GO》、《GTA5》、《絕地求生》之后Steam平臺上新的現(xiàn)象級游戲。
開發(fā)商表示,游戲在此前預(yù)售中僅是Steam平臺上的收入已經(jīng)超過了5000萬美元。目前收入更是已超過了該游戲開發(fā)費用以及營銷和促銷費用之和。一天回本。在上市當日,Steam平臺的同時在線人數(shù)便達到了100萬人,其銷量數(shù)據(jù)更是達到800萬份。
游戲走紅的背后,除了開發(fā)商八年的堅持外,游戲強大的IP變現(xiàn)能力吸引著多品牌跨行業(yè)合作也讓其成功破圈,甚至被不少業(yè)內(nèi)人士視為“賽博朋克游戲”興起的信號。
《賽博朋克2077》引發(fā)的風潮究竟是短時間的爆發(fā),還是長期性的走紅,仍需要市場的檢驗。
破圈!不知道賽博朋克你就OUT了
上架5天,《賽博朋克2077》熱度一路狂飆。
據(jù)游戲評測網(wǎng)站Metacritic所統(tǒng)計的游戲評分數(shù)據(jù)顯示,44家專業(yè)媒體評分中,有14家媒體給出了100分的滿分,僅有2家媒體給出了80分以下的分數(shù)。游戲最終平均得分為91分,輕松超出市面上絕大多數(shù)游戲。
“除了游戲質(zhì)量品質(zhì)優(yōu)秀外,更和賽博朋克文化在全球范圍內(nèi)有著眾多擁躉息息相關(guān)。”游戲行業(yè)觀察者馬靜告訴新京報貝殼財經(jīng)記者。
資料顯示,賽博朋克文化起源于1960至1970年代的新浪潮科幻運動,創(chuàng)作者們把核心聚焦人類自身命運和社會體制,以及如何在未來科技的“統(tǒng)治”下反抗。由于其故事情節(jié)通常圍繞黑客、人工智能及大型企業(yè)之間的矛盾而展開,其本身所包含的科技感和文化色彩一直吸引著追求新奇的年輕人。
這并不是賽博朋克文化第一次以娛樂產(chǎn)品的形式出現(xiàn)在大眾面前。包括大熱的《銀翼殺手》、《黑客帝國》系列、《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》等電影都屬于此類文化。而游戲圈同樣不缺類似主題,曾經(jīng)的《賽博朋克2020》、《墮落暴徒》也都受到過廣泛關(guān)注。
“賽博朋克文化本身的價值吸引著當下年輕人,除了讓游戲徹底得以爆發(fā)外,甚至還可能引領(lǐng)流行趨勢。”馬靜說,“而泛娛樂內(nèi)容乃至周邊產(chǎn)業(yè)聯(lián)名的增量,更助推了這一IP的破圈。”
通常一款游戲要實現(xiàn)破圈,往往是在游戲上線后,依靠其自身熱度吸引周邊產(chǎn)業(yè)的合作。而《賽博朋克2077》卻反其道而行之,記者注意到,如今市面上覆蓋多個領(lǐng)域的聯(lián)名周邊,大多都在游戲上線前就宣布合作。
12月14日,記者搜索“賽博朋克聯(lián)名”時,發(fā)現(xiàn)包括服裝、潮鞋、游戲外設(shè)以及數(shù)碼3C等都出現(xiàn)了相應(yīng)產(chǎn)品。
2020年11月,運動品牌阿迪達斯宣布將推出《賽博朋克2077》聯(lián)名主題系列跑鞋,五款風格迥異的跑鞋設(shè)計靈感均來自游戲獨特的視覺風格。而在時尚潮流圈有著知名地位的設(shè)計師藤原浩則很快在個人Instagram上宣布與《賽博朋克2077》的聯(lián)名企劃,將結(jié)合《賽博朋克2077》推出虛擬游戲與現(xiàn)實生活里的眾多潮流單品。
此外,包括知名國產(chǎn)手機一加、英偉達頂級顯卡RTX 3080都推出相應(yīng)的定制版產(chǎn)品。
“跨行業(yè)品牌的合作足以說明對游戲IP變現(xiàn)能力的看好。”馬靜說,“而《賽博朋克2077》引發(fā)的熱潮勢必也會助推更多游戲公司進入這一領(lǐng)域。”
2020年5月,網(wǎng)易曾公布一款名為《代號:T》的手游,其中充斥著濃郁的賽博朋克風,不久后,騰訊也表示將推出名為《代號:SYN》的游戲,同樣結(jié)合了東亞潮流文化和賽博朋克風格。
“波蘭蠢驢”的堅持
“太靠譜了!”玩家胡翰(化名)興奮地告訴記者,他在游戲預(yù)售階段所購買的游戲典藏版終于到手,除了游戲外,還有地圖、設(shè)定集、角色手辦和原聲CD等各種周邊產(chǎn)品,“托朋友從海外寄回來價格不到2000元,不愧是良心廠商‘波蘭蠢驢’。”
在中國玩家市場中,CD Projekt RED通常被戲稱為“波蘭蠢驢”。
這個“明貶暗捧”的稱號源自其不僅保證所推出的游戲“一次性買斷且無內(nèi)購”,還會不斷以免費或極低的價格對游戲DLC(對于游戲本體內(nèi)容的補充)進行銷售。
對于習慣于“免費下載游戲,但需要不斷內(nèi)購才能享受游戲體驗”的玩家而言,這一方式無疑更容易引發(fā)好感。
2020年2月,CD Projekt RED在微博宣布自家的GOG游戲平臺上推出政策:玩家可以在購買游戲后的30天內(nèi)進行無條件退款。
這意味著,玩家即使在這一時段內(nèi)將游戲通關(guān),進行多次游戲,仍能享受直接退款的待遇。這確實符合CD Projekt RED此前所呼吁“游戲應(yīng)該采用免費的形式來反對‘內(nèi)容偷跑’與‘盜版’”的風格。但不少玩家表示這家公司“蠢得讓人心疼”,紛紛留言希望公司三思,多賺點錢才重要。
事實上,除了從玩家角度出發(fā)的銷售模式外,CD Projekt RED近年來所出品的游戲品質(zhì)已經(jīng)贏得玩家追捧。
2007年,CD Projekt RED依靠小說《獵魔人》改編推出游戲《巫師》系列。在原本不被看好的環(huán)境下依靠精美的畫風和讓人眼前一亮的動作設(shè)計成為眾多玩家心中的“神作”。2015年,《巫師3:狂獵》的推出更是讓公司躍上游戲開發(fā)公司的金字塔尖。
據(jù)業(yè)內(nèi)媒體報道,截至2019年12月,《巫師3》總計出貨超過2800萬套,此前榮獲2015年年度游戲、2015年最佳RPG等多個榮譽,2016年更是憑借DLC《血與酒》獲得當年年度最佳RPG殊榮。
據(jù)CD Projekt RED于2020年11月發(fā)布的Q3財報顯示,公司在截至9月30日的三個月收入達到2790萬美元,其中大部分收入來自《巫師3》。
和業(yè)內(nèi)眾多為了快速上線而忽略游戲品質(zhì)的同行不同,CD Projekt RED為打造《巫師》系列三部曲整整耗時11年。而這也成為公司在游戲質(zhì)量上的背書。
“只要看到是‘波蘭蠢驢’出的游戲,閉著眼買都不會錯,肯定是精品。”胡翰說。
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